黒単が煮詰まってきたので、青赤コンボを作ってみた。

■ゴブリンストーム&双子

【共通枠】
8島
4硫黄の滝
1蒸気孔
3山

4血清の幻視
4手練
4撤廃
4差し戻し
4捨て身の儀式
4発熱の儀式
4魔力変
1煮えたぎる歌

【ゴブリンストーム枠】
4思考掃き
2速さの炸裂
3煮えたぎる歌
4巣穴からの総出
2炎の中の過去

【双子枠】
2呪文滑り
4詐欺師の総督
3やっかい児
4欠片の双子
2鏡割りのキキジキ

最初は赤昇天&ぶどう弾を試してたんだけど、墓地対策が刺さりすぎやろ、と思ってやめた。
それに、赤昇天はクリックが面倒でいやになった。
ゴブリンなら中途半端なストームでも一応勝ち目があるので、ゴブリンに特化したほうが簡単かなと思う。
キッカーで+1/0速攻ゴブリンを使えば最速2キルなんだけど、思考掃きを気兼ねなく使いたいので速さの炸裂を採用。
どっちのほうがいいのかは、まだよくわからない。
ゴブリンの奇襲隊を採用しつつ、思考掃きも採用しちゃえばいいのかもしれない。

ギタ調は、赤昇天を使わないなら弱くね、というわけで入れてない。
信仰無き物あさりは入れたり出したりしているうちに抜けた。
撤廃はストーム対策をバウンスしたくて採用。
双子モードの時でも、1ターンに呪文1回じゃマナ加速が腐るし、
ドローしても遅いしでやってられないから必要。
差し戻しは、今考えてみると微妙な気がする。
赤昇天を採用していた時は昇天カウンターを乗せやすいので強かったんだけど、これ、今でも要るのかな……。

双子もきっちりコンボを決めて相手のライフをゼロにしようとするとクリックがすげえ面倒。
相手が対処できないときは投了してくれるけど、
残響する何とか系で対処されたら膨大なクリック作業が徒労に終わるので泣ける。
それを考えると、双子スイッチはやめたくなるんだけど、
サイド後は双子スイッチが楽ちんなのでやめられない。
もうリアルじゃマジックしないだろうなー、というわけで、カードを売ってみた。
そしたら思ってたよりもはるかに高値で売れてびっくり。
ちょうど俺がマジックやってた神河~モーニングタイドの頃のカードって、いつの間にか高騰してたんだね。
モダンが公式になったおかげで、モダン以前から比べて資産価値が4~5倍になったんじゃなかろうか。
モダンさまさまや。
モダンさまさまなので、当面、チケット代は気にならなくなった。
好きなカードを使おう。

黒単はだいぶ迷走してきた。
対ジャンドはt血染めの月以外無理そう。
で、ジャンドを意識しすぎてメインが弱い。

この、あちらを立てればこちらが立たぬ、という中で悩むのが楽しい。

モダン黒単

2012年5月4日 ゲーム
■モダン黒単
メイン
24沼

4大祖始の遺産
4思考囲い
1強迫
4鼠の墓荒らし
4困窮
4吸血鬼の夜鷲
3ファイレクシアの十字軍
4鞭打ち悶え
2ファイレクシアの抹消者

3暗黒破
2残響する衰微
1損ない

サイド
4真髄の針
4外科的摘出
2残忍なレッドキャップ
4殺戮
1サディストの聖餐

なんとかコンと呼ぶには生き物多すぎじゃね、という気がした。
でもなんて呼べばいいのか分からないのでので黒単と呼ぶことにした。

よくサイドアウト候補になる5~6マナ域を解雇。
ジャンド相手にグダらせても負けるだけだったので、マナ域を前のめりにしてみる。

代わりに、メインから墓地対策を積んでみた。
遺産も鼠もメインから積んでよくね、と思ったので試してみる。
遺産と鼠のコンビはプレイングが難しくてミス連発だけど、手ごたえはいい感じ。
タルモやキッチン対策になるのはもちろん、いろんなデッキに刺さってる気がする。
一番うれしいのは、サイドボードがすごく広くなったこと。
サイドはまだ考え中だけど、対ジャンドにかなりの枚数を割けるかもしれない。
アグレッシブサイドも行けるかもしれない。

闘技場は爆アドランドだったけど、刺さる相手にはオーバーキル感があり、
刺さらない相手には無用、という感じだったので解雇。
楽しい土地だっただけに名残惜しい。

油も楽しいカードだったけど、丸さ、あるいは殺意が足りないので解雇。

サイドの針は枷ゲー防止のためにどうしても必要だと思う。
外科とサディストは枚数を減らせるかもしれない。
レッドキャップと殺戮は対ジャンド枠なんだけど、外科サディスト枠を減らして、
対ジャンド枠を増やしたうえで、ジャンドに最も効果的なサイドが組めたらいいなと思案中。
たぶん、レッドキャップは違うような気がする。
大爆発かなーと思うんだが、とりあえず、遺産と鼠の扱いに慣れるまでサイドは保留。

勝てないというか、ゲームになってない疑惑。
他のデッキに負けるときは、プレイングやサイドボードに工夫の余地を見いだせるんだけど、
ジャンドに負けた時は、こう、ボロクソすぎてデッキがダメだという気分になる。

ジャンドに勝つには、ジャンドの強い部分をいかに避けるかが重要。

・除去が強いので、パーマネントには頼らない(バーン)
・パーマネントに頼るなら、プロテクション持ってる(エムラ)、破壊されない(ウラモグ)、破壊されても分裂したり(ワムコ)復活したり(頑健)する

あるいは、弱い部分を攻めることが重要。

・3~4マナ到達を防ぐ(ランデス、スモポ)
・特殊地形を攻める(月、大爆発)

要するに、バーンかトロンかスモポじゃねーか、ということになってしまうんだよなー。
どれもサイドボードだけじゃ枚数が足りないので困る。
しかし、こんなにもジャンドに対していろいろ悩んでるのに、ジャンドとあまりあたらないんだよね。
トナプラだからかな。

対ジャンド兵器として、ハンデス+痛ましい苦境がアリじゃね、という電波を受信したので試したいんだけど、メンテ中だから試せないのであった。

モダン黒コン

2012年4月30日 ゲーム
■モダン黒コン
メイン
25沼

4思考囲い
1強迫
4困窮
1血の署名
4吸血鬼の夜鷲
3ファイレクシアの十字軍
4鞭打ち悶え
2ファイレクシアの抹消者
3血の贈与の悪魔
1ソリン・マルコフ

1闘技場
3暗黒破
2残響する衰微
1ぎらつく油
1損ない

サイド
4真髄の針
4外科的摘出
3大祖始の遺産
2残忍なレッドキャップ
1ファイレクシアの十字軍
1魂の消耗


ムチムチを主役にしている限りジャンドにノーチャンだと思えたので、いろいろ変えた。
ムチムチを全抜きするゲームもあるし、もはやムチムチは主役でなくなってきたので、黒コンと呼ぶことにした。
ドローに関するカードは4枚だけだけど、まあ、黒コンなんじゃないだろうか。
MOでのファイル名はTADATSUYO_BLACK。
「ただ強」なカードだけで組んだつもり。
ここまで変えても、まだジャンドには厳しい。でも、前よりはマシ。

スカージは1マナでも2マナでも使えるところがすごく好きだったんだけど、ムチムチがないと弱いので解雇。
対ジャンド戦以外ではちゃんと活躍してたんだけど、対ジャンドでは脆すぎた。グラッジの餌だった。
単品で強くないといかんので、スカージの代わりに乾杯さんとソリンにした。
ソリンはかなり良い感じ。
このデッキで採用している3~5マナの生き物は結構固いので割と守れる。
ソリン自身も出して2点ドレインで忠誠度6なのでめちゃ固い。確かに6マナ分の強さがある。
何より、クリーチャーを繰り返し除去れるのがいいし、プレインズウォーカーを殴れるのもいい。
乾杯さんもいい感じ。
ハンデスや除去を引き込みつつ飛行で5点パンチをお見舞いできる人が弱いわけなかった。
スカージを抜いたことで黒コマやハーヴェストが弱くなった。ので、それらも解雇。
代わりに残響する衰微を投入。これはかなり強いのでレギュラー確定だと思う。
暗黒破は、これだけでGGなゲームもあるくらい、刺さる相手にはよく刺さる。
特に、1Tのマナクリを除去れるかどうかでゲーム展開ががらりと変わるので、損ないよりも数を優先してみた。
損ない0、暗黒破4枚にしたこともあったけど、さすがに腐ったので、損ない1、暗黒破3で。
油は2枚目がゴミだったので1枚に減らした。これを相手のキッチンにつけつつ、空から夜鷲で殴るのが好き。
血の署名は、1枚だけならただ強カードだと思って1枚だけ採用。
このデッキにおいては、署名で署名を引く動きはめちゃくちゃ弱いと思うので、2枚以上は採用できなかった。

今は対ジャンド兵器としてレッドキャップを試してるところ。
場に出てよし。サクってよし。除去られてよし。殴ってよし。守ってよしで、対ジャンド戦ではかなり活躍する。
このデッキはスモポやリリアナにかなり弱いので、それらに耐性のあるレッドキャップは優秀だと思う。
問題はスモポやリリアナよりも重いことなんだけど。
魂の消耗はレッドキャップの代わり。tixがかつかつで、あと1枚が買えなかった。

サディストは青白トロンや勝ち手段を極端に少なくしたコンボにはすごく刺さるけど、
そうでない場合は半殺しにしかできないので解雇した。
代わりに針を採用。
割られたり追放されたりでいまいち信用ならないけど、とにかく軽いし丸い。
ジャンド対策と墓地対策のあおりを受けて、追加のハンデスはナシにした。
代わりに思考囲いをメインに昇格。
対コンボ戦が厳しくなったけど、不利がつくほどでもないと思う。
赤単相手に思考囲いはどうなの、と思ったけど、2点支払ってもまだ得してるので気にせずに使ってる。

遺産はドレッジや死せる生やタルモ対策。
外科的な対応じゃ物量的に間に合わない相手向け。

ファイクルはとりあえず強い。
メインに3枚だけど、毒で勝つゲームが割と多い。
もしかすると、白い相手や赤い相手がやたら多いだけかもしれない。
相手が白かったり赤かったりしたときのために、サイドに追加のファイクルを用意している。
攻撃が毒とダメージに分散すると効率悪いように思えるけど、あまり関係ないような気もする。
ファイクルが殴るときは夜鷲と抹消者が壁役、夜鷲や抹消者が殴るときはファイクルが壁役。
攻守の役割は相手や状況に応じて変わるけど、それで損してるかどうかは謎。
今のところストレスは感じない。
もともと3マナの壁として採用したようなもんだし、壁としては期待以上の働きをしているので満足。

プレイミスはまだまだ沢山あるけど、
MOの操作ミスはだいぶ減ったので、そろそろ二人構築やデイリーイベントに参加してみよう。

モダンv6

2012年4月25日 ゲーム
血染めの月が強いのはよくわかったんだけど、あんまり面白くなかったのでまた黒単に戻した。

■モダンムチムチv6
メイン
25沼

4強迫
1思考囲い
4大霊堂のスカージ
4困窮
4吸血鬼の夜鷲
3ファイレクシアの十字軍
4鞭打ち悶え
2ファイレクシアの抹消者

1闘技場
2暗黒破
2ぎらつく油
3不敬の命令
1無残な収穫

サイド
4サディストの聖餐
4外科的摘出
3思考囲い
4未定(今は、2暗黒破、1虚空の力線、1不死の標)


ジャンドのアドに負けないように、こっちもアドアドできる構成にしてみた。
サイドの未定枠は大爆発さんにしたいんだけど、もうtixないので他ので代用してる。
抹消者2枚ですっからかんになってしまった。
じゃあもう100tix足すかーと思ったけど、ちょっと短期間で使いすぎな気がするので自重。
もう十分強いカードはそろってるはず。

赤黒の次バージョン(抹消者闘技場IN)が結構強いので、黒単で負けこみそうならそっちを使おう。
赤黒版はサイドがコントロール・コンボガンメタなので、メインはもっとビートメタ寄りにした気がする。
赤黒の何がつまらんかというと、ゲームが大雑把になるところなんだよなあ。
メインは面白いけど、サイド後月張ってGGみたいなゲームが多くて、トナプラで遊ぶにはきつすぎね、という気が。
あと、メインの土地が痛いのはやっぱりストレスたまる。ただでさえファイマナで命削ってるのにね。

闘技場は爆アドランドだった。
夜鷲が1ターンに二回ライフゲインして、相手の2点クロックが1個減るとか、素晴らしいことになる。
暗黒破とハーヴェストは相性がいい。
油はこっちのライフが10点増えるような感覚で使える。
毒殺モードのほうが早いか、となれば、空から感染で殴り掛かれるのも便利。

しかし、300tixがあっさりなくなったなあ。
大爆発さんをハーヴェストでぐるぐる回してみたかったのに。
ファイクル入れてもジャンドに勝てないのでもう赤黒にした。
土地が痛くてビートや赤単相手に少し弱くなってしまった。

Main
2 Blood Crypt
2 Marsh Flats
3 Verdant Catacombs
18 Swamp

4 Duress
1 Thoughtseize
4 Vault Skirge
4 Distress
4 Needle Specter
3 Vampire Nighthawk
4 Lashwrithe
1 Olivia Voldaren
1 Chandra, the Firebrand
3 Profane Command
3 Lightning Bolt
1 Grim Harvest
2 Unmake

Side
4 Blood Moon
4 Sadistic Sacrament
4 Surgical Extraction
3 Thoughtseize

前のバージョンでいつもサイドアウト候補だったスラルを抜いて稲妻とグリムハーヴェストにした。
元祖ムチムチは、土地が痛くて常に3ライフ払うのが辛くなってきたので解雇した。
代わりにオリヴィアさんとチャンドラを入れた。一応、引いたときは活躍してくれてる。
チャンドラには黒コマコピーとか稲妻コピーとかハーヴェストコピーとかを期待してる。

Blood Cryptが黒がらみランドの中でズバ抜けて高くてびっくりした。3枚ほしかったけど2枚で我慢。もうかれこれ280チケくらい使ってる。MOおそろしす。
MWSで一人回ししてみたら、やっぱりジャンドに勝てない。全然勝てない。
俺が適当に手なりでプレイするジャンドにボロ負けしてて超ピンチ。
トナプラじゃあまり遭遇しないから気づかなかったけど、これはやばい。
相手がマナスクなら勝てる。マナフラだと捲られることもある。普通だと普通に負ける。
マナフラに負けてるようじゃまずいので、対ジャンド用のサイドを考える。
万力鎖と見栄え損ないは無くてもまだ戦えそうなので、この4枚が交代枠。

以下、思考を整理するためにだら書き。

■受け
 黒ビーコン
  ・アーティファクトかクリーチャーをリアニメイト。誰の墓地でもOK。
  ・檻を素通りして出てくるムチムチさんかっこいい。
  ・黒ビーコン4枚ならジャンド相手に十分戦えそうな気もする。一度タルモをリクルートしてみたい。
  ・最強の受けだが、重い。
  ・ジャンド相手だと即死もあるので軽くないときつい。
 Myr Retriever
  ・死んだときにアーティファクトを手札に回収。
  ・スカージとムチムチを拾えるのがよい。
  ・死ななきゃ意味ないけど、相手は飛んでないのでどうしたって死ぬ。
  ・でも、その攻撃でとどめを刺されそう。まあ、グダらせられるかな。
 Grim Harvest
  ・クリーチャーを手札に回収。
  ・復活の3マナさえあれば再利用可能。アドアド兵器。
  ・たとえ2/3のすっぴんでも、夜鷲がぐるぐる回ったら強いかもしれん。
 悪夢の鞭2枚
  ・追加のムチムチ。
 夜鷲1枚
  ・追加の夜鷲。
 アリーナ
  ・こっちも相手に負けないほどアドアドすればいいじゃない。
  ・痛い。
  ・このデッキは、ライフゲイン生物がムチムチ合体した上でさらにダメージを与えない限り普通のデッキなので、痛いのはできるだけ勘弁してほしい。
 乾杯さん
  ・アリーナよりも除去られやすいけど、殴ったりブロックできるのはえらい。
  ・痛い。
  ・重い。
  ・間に合ってない疑惑。
 Imp’s Mischief
  ・ムチムチを狙ったパルスを曲げてタルモを破壊してみたい。
  ・痛い。
  ・でもこれはメインに採用できるカードかもしれないが気のせいかもしれない。
 スベリン
  ・壁になる
  ・ムチムチを守れる
  ・リリアナの生贄にも耐性がつく。
 Dash Hope
  ・ジャンドは意外とライフかつかつだよね。だからカウンターになるかもしれない。
 Wall of Bone
  ・1マナで再生できる3マナ1/4。
  ・ボブやラヴァマンに殴られなくて済む。
  ・ハーヴェストで使いまわせればワンチャン?
  →ワンチャン無い。やめよう。
 Carrion Wall
  ・2マナで再生できる3マナ3/2
  ・キッチンに殴られなくて済む。
  ・こっちはワンチャンあるかもしれない。
 罠の橋
  →俺も攻撃できないのでやめよう。
 ファラオ
  ・いい壁になりそうだが、間に合ってるかどうか不明。
  →たぶん間に合ってないのでやめよう。


■攻め
 地盤の際
  ・4マナ出ないジャンドは怖さ半減。
  ・色事故ってるジャンドも同様。
  ・怖さ半減でも十分強いので意味なくね、という気が。
  ・俺まで仲良く土地が減ってるのがどうもよくない。
  ・俺だって4マナ出ないとムチムチできない。
 幽霊街
  ・色事故ってるジャンドは怖さ半減。
  ・ミシュラ動かないジャンドも同様。
  ・怖さ半減でも十分強いので意味なくね、という気が。
  ・こっちのマナが減ってるのがどうもよくない。
 涙の雨
  ・これは強そうだな。
 ヘルドーザー
  ・間に合ってない気がする。
 大爆発さん
  ・これも強そう。
 溜まる毒
  ・意外とこのオーラは刺さるんじゃなかろうか。ライフかつかつだもんね。
 汚れ
  ・クリーチャーも狙えるけど4マナは重い。
 井戸に毒
  ・コントローラーに2ダメ。4マナ。重い。
 井戸の汲みつくし
  ・2点ゲイン。4マナ。重い。
 スモポ
  ・スモポデッキじゃないので自爆感がひどい。
  ・相手にはボブがいるので、立ち直りは相手のほうが早い。
  →やめよう
 デスクラ
  ・間に合ってないし自爆感もあり。
  →やめよう
 血染めの月
  ・赤をタッチしてまでやるべきか、というと、やるべきかもしれない。
  ・土地の変更はフェッチ4、ショックランド3でOK。
  ・アーボーグも追加。
  ・他のデッキにも超刺さるというおまけつき。
  ・でも、土地が痛くなるのはやだ。
  ・これ出したらムチムチも弱くなる。
  ・土地を変えると地盤の際のせいでムチムチ算がややこしくなる。
  →やめよう。
 スキジリクス
  ・唐突にムチムチ毒殺を狙ってみる。
  ・除去なら終止、喉首。ハンデスなら囲い、リリアナで対処される。
  ・喉首なら再生可能。でも、普通終止が飛んでくるか。
  ・場に出た後ぼっちならリリアナに殺される。
  ・でも、ジャンド相手にこれはなかなかの耐性じゃなかろうか。
  ・たぶん最強の攻めだが、重い。
  ・ムチムチとのコンボで、しかも6マナかかるが大丈夫なのか。
  ・間に合ってない疑惑。

■受け&攻め
 ファイクル
  ・プロテクション赤が偉い。パルスを引き付けてくれる。
  ・ムチムチ合体で即死を狙える。
  ・ファイクルのためにタルモがブロッカーに回ってくれたらしめたもの。
  ・キッチンを止められる。
  ・ちあみんも止まる。
  ・ラヴァマンにも焼かれない。
  ・ツリートップだって止まる。先制感染ツヨス。
  ・怒り狂う土地も止まる。
  ・軽い。
  ・単体で使える。すごく完成されてる。
  ・この壁、強すぎ。天敵はパルスだけ。次点でリリアナとタルモか。

パルスを抜いてファイクル出せばジャンド涙目、でいいのだろうか。
黒命令の復活は極力ファイクルで。
パルスがファイクルに向けられたら、ムチムチは壊れないんじゃないかな。
でもサイドからのグラッジがきついか。
ジャンドで畏怖を止められるのはボブだけ。
黒コマでボブを殺しつつ畏怖ファイクルで即死いけるかも。

OUT:
 強迫4
 困窮4
 思考囲い1
IN:
 外科4
 ファイクル4
 サディスト1

長期戦になりそうなので、一時のハンデスよりも恒久的な外科で。
抜くのはパルス、サイドインのグラッジ、タルモ、リリアナ。
黒コマで復活させるのはファイクル。
このプランなら互角くらいには戦えるかもしれない。
というか、俺の操るジャンドが相手なら何とかなってる希ガス。

つーわけで、サイドはこうなった。

4サディスト
4外科
4ファイクル
3思考囲い

殴りっこするデッキが相手ならメインのまんまで十分戦えるので、コンボ対策とジャンド対策だけしとけばいいや。
■モダンムチムチVer.4

メイン
4強迫
1思考囲い
4大霊堂のスカージ
4哀悼のスラル
4困窮
4針の死霊
3吸血鬼の夜鷲
4鞭打ち悶え
2悪夢の鞭
3不敬の命令
2損ない
25沼

サイド
4サディストの聖餐
4外科的摘出
3思考囲い
2万力鎖
2見栄え損ない

これでずいぶん勝てるようになってきた気がする。
今までずっと圧敗だったストーム・双子相手に2連勝できたのでとても気分がいい。
あと、コンボ相手なら後手選択もありじゃね、ということに気付いた。
1本目ハンデスニードルムチムチで勝って、2本目外科のプレイミスで負けて、3本目。
つい勢いで後手バージョンのサイドのままコミットしてしまった。
仕方なく後手を選んだけど、どう考えても後手選んで正解だった。
俺が相手をコントロールする側で、相手がしたいことは俺のライフを削ることじゃなくてドローなんだもんね。俺がしたいことも相手のライフを削りたいわけじゃなくてドロー。構築でも後手スタートOKな状況があったことに気づいて満足。
その3本目は相手が「トーナメント始まるからごめんね、またね」というわけで勝敗つかなかった。


■今日のプレイミス&操作ミス
相手ハンド0
相手の場は土地だけ
青白のミシュラン(4/4飛行)が起動可能な状態
ライフ13

こちら沼7枚。
ムチムチ合体した8/8ニードルが1体。
ライフは1
ハンド0

で、俺のターン。
黒コマをドロー。

完全に俺の勝ちで詰んでるわけだが、ひどいミスプをした。
黒コマX=5の畏怖ライフルーズできっかり13点削れるのに、
どういうわけか黒コマの畏怖能力をすっかり失念してて、黒コマをプレイせずにニードルで攻撃。
なんかね、相手の場にクリーチャーがいなくて、「うわー、ニードルに-x/-xしなきゃだめなのかー」とかいう謎の思考にとらわれてた。ホントなぜか。意味不明なんだけど、とにかくそんなことを考えてた。「ここで黒コマ引いたら勝ちや!」と思ってたらほんとに黒コマ引いて気が動転していたとしか思えない。その前のターンのドローも、ここで黒コマ引けなかったら負けや!という状況(相手の場に2/1キッチン、こっちの場にブロッカー無し)で黒コマ引いたので、相当舞い上がってた。前のターンに引いたのが2枚目。そして、このターンに引いたのがラストの黒コマ。黒コマ連続ドローで「黒にも奇跡はあるんだ!」と思わせる感動のトップデックだった。たぶん、そのせいで、ものすごくアホな頭になってしまってたんだと思う。もう勝った気でいたし。

何はともあれ、そのニードルの攻撃は通った。相手のライフは残り5。
さて、黒コマを撃って勝つか、というわけで、撃ったんだが、なんか「マナプールが空っぽになるよ」とか言われて、唖然とした。沼を7枚タップしただけで撃ててないらしい。これ、前にもやったんだけど、なんか黒コマの畏怖ライフルーズは操作がややこしいんだよなああああ。1回失敗して、その後3~4回はちゃんと操作できてたのに、なぜかここでまた操作ミスした。かなしい。MOじゃなきゃ勝ってるよ! というゲームをまた増やしてしまった。

将棋の羽生さんは、勝利を確信したとき、指が震えるという。
絶対勝てるゲームなのに、脳内で進行させた盤面と現実の盤面にズレがあって、うっかり2~3手先の手をさしてしまうことを極度に恐れて、指が震えるんだそうな。

なんか似てるような気がしたけど、似てないか。とにかく悔しい。くそー。

思考を整理するためにだら書き。

■黒コマまとめ
黒コマの強いところ
・こっちのクリーチャーを復活させつつ、相手のクリーチャーを破壊して爆アド
・ルーズライフ&畏怖でとどめ
・一応X火力なので、どんな相手でも完全に腐ることはない。

黒コマの弱いところ
・強い場面が期待できない相手にはいまいち
 →除去が白い
 →除去ってこない
 →クリーチャーを出してこない
 →クリーチャーが飛んでない(除去らなくてもなんとかなる場合多し)
 →ブロッカーが黒か茶で沢山飛んでる(見たことないけど)
・重い。できるだけX=3以上で打ちたいので土地は25枚。その場合、先手なら6T目,後手なら5T目にX=3を期待していい。
・重いからランデスされると使えない。


■サイドボーディングで主に抜くカードまとめ
先手&黒コマを使う場合
・損ない0~2、黒コマ0~2
合計0~4枚

先手&黒コマを使わない場合
・沼1
・損ない0~2、黒コマ3
合計4~6枚

後手&黒コマを使う場合
・ライフゲイン生物0~3、損ない0~2、黒コマ0~2
合計0~7枚

後手&黒コマを使わない場合
・沼3
・ライフゲイン生物0~3、損ない0~2、黒コマ3
合計6~11枚

11枚もメインが腐る相手って誰かというとストーム・双子か。
双子モードなら損ないは入るので9枚。
この9枚を優先して考える。

・サディスト4
・外科3
・ゲス1
・黒パクト1

これでも相手が双子モードの時に全然勝てなそう。
双子相手にインスタント除去で対抗しようとするアプローチがまずいんかな。
損ない2、ゲス、黒パクトの枠を追加のハンデスと外科にするか。
ピン除去に頼るのは、相手がストームモードの時に完全に腐るから嫌なんだよなあ。
ハンデス根絶路線に特化しよう。
損ないも抜くので11枚。

・サディスト4
・外科4
・ハンデス3枚
 ・思考囲い3(コジコジでは双子もキキジキも抜けない)
 ・コジコジ3(思考囲いじゃビート相手に後手引いたときに入れられない)

となる。
フライヤーにつくと致命的なスイカバーと白黒剣に対抗するのに万力鎖を2枚。
黒コマ、損ないでは間に合わない相手のために、軽いインスタント除去を2枚
主にシスクリマナクリコンボパーツを除去る。

・見栄え損ない2

相手が双子・ストームなら、スカージ、スラルを抜いて損ないはそのまま、見栄え損ないINでいいか。そうしよう。
ビートよりもコンボのほうが相性悪いので、コンボ対策優先で。
というわけで、コジコジじゃなく思考囲いを採用。

■サイドボード
・サディスト4
・外科4
・思考囲い3
・万力鎖2
・見栄え損ない2

どうもジャンドに勝てる気がしない。
ジャンドが相手なら痛い思考囲いよりもコジコジかもしれない。
けど、とりあえずこれで。
■デッキ変更点

・スピリン(notライフリンク)スラル採用、うなP解雇
・困窮採用、ネザー解雇

どう頑張っても4キルできないデッキなので、打点を稼いでも仕方ない。
対ビート用にスピリン、対コントロール・コンボ用にハンデスでグダらせようという狙い。
除去られたら黒コマで拾えばいいや、という作戦。

・ニードルスペクター4枚
・夜鷲3枚
・ムチムチ6枚

対ビート用に夜鷲、対コントロール・コンボ用にニードル。
スカージとスラルが8枚入ってるので、ビートには十分強いかな、というわけで、ニードルのほうを優先。
ムチムチ8枚は多すぎたので元に戻した。
ニードルを抜いて+3/+2装備品を入れたりしたけど、ニードル抜くと遅いデッキに弱くなるし+3/+2じゃギリギリ殴りきれないことが多くていまいちだったのでニードルは古豆乳ってなんだこのいやな誤変換。フル投入した。
デュレス困窮ニードルムチムチでトロン投了というゲームもたまにある。
いまんとこ、トロンと赤単にはあんまり負けてない印象。ジャンドとは当たってない。ストーム、双子には圧敗。殴りっこするデッキとはいい勝負。

・黒コマ3枚
・損ない2枚

殴り合いならライフリンクで何とかなるけど、シスクリやコンボパーツはインスタント除去でないとダメやね、というわけで、重いけど丸い損ないを採用。

・サイドにタップで装備品を壊す装備品を採用

針を出すとき、スイカバーと白黒剣の二タクで悩まされた挙句にバッター出されて乙、という経験はもうしたくないので。まだ実戦で使えてないけど、場に出れば活躍するに違いない。

こんな感じ。

親和の頭蓋スカージでさんざん分からされていたけど、やっぱり巨大な飛行ライフリンクは強いね。グダると土地が伸びて9/9とかなっちゃうのが良い。

100チケ買って、もう50チケ使ってる。その割に、あんまり使ってるパーツが変わってないとはこれいかに。
今のリスト

■モダンムチムチ Ver.3

Main
3 Duress
1 Thoughtseize
4 Vault Skirge
4 Nether Traitor
4 Oona’s Prowler
3 Needle Specter
4 Vampire Nighthawk
4 Lashwrithe
4 Nightmare Lash
4 Profane Command
25 Swamp

Side
4 Sadistic Sacrament
3 Garza’s Assasin
2 Doom Blade
2 Pithing Needle
1 Beacon of Unrest
1 Geth’s Verdict
1 Faerie Macabre
1 Surgical Extraction

メインは黒コマとムチムチが強いんで、無理に他の5マナ6マナを探さずに、8ムチムチの4黒コマにした。
ハンデスはクリーチャーを守るために使いたいので、ラスを抜けないコジコジは解雇した。
思考囲いは1枚だけなら痛くないので採用。
サイドのガルザはストーム相手に黒コマと交換する。
ストームが双子になってもこれで大丈夫やろ、という目論見。
サディストは、トロン相手にすごいよく刺さってる印象。
3T目サディストでGGもらったゲームもあった。
ビーコンは、相手が赤とか緑の時にムチムチを復活させるためと思って忍ばせてるけど、8ムチムチにした現在でも必要かどうか不明。
勝率はトナプラで5割くらいになったかもしれない。
100チケは全部溶けてしまった。
デッキに入れてないカードがずいぶんチケット食ってる。

・伝書使
・ぼしょばい
・拷問台

こいつらの元を取りたい。
あと、乾杯デーモンが0.05tixだったのが泣けた。なんでそんなに安いの。
トナプラ15回くらいやって3回くらいしか勝てない悲しい。

操作ミスで3回くらい負けた。
プレイミスでも3回くらい負けた。
事故で負けたのは1回くらい。いまんとこ、あんま事故ってない。
後は普通にボコられた。

沼5枚タップして黒コマンドをX=0で打つとか、
ハスクが細菌トークンを食べようとして自分を食べちゃうとか、
ブロック後にサクったつもりがなぜかブロック成立してなかったりとか、
ゲームになってなくてすんませんという感じでしょんぼり。

ゾンビ的なアプローチでやりたいことをやってもいまいち遅いし攻撃が通らないので、
別の方向からムチムチ魅力を追求してみることにした。

■ライフリンクニードルヘイストフライングシャドームチムチ
Main
4 Inquisition of Kozilek
1 Duress
4 Vault Skirge
4 Nether Traitor
4 Oona’s Prowler
4 Needle Specter
4 Vampire Nighthawk
4 Lashwrithe
2 Nightmare Lash
1 Mirri the Cursed
3 Profane Command
25 Swamp


■やりたいこと
・ニードルスペクター+ムチムチで手札を全部捨てさす。
・ライフリンク+ムチムチでダメージレースを制す。
・速攻+ムチムチで相手をびっくりさせる。

かなりムチムチ頼りな感じ。
ここまでムチムチ頼りなら、あと2枚追加してもいいかもしれない。

デミゴッドはいつもサイドアウトしてたから解雇してしまった。
絵は好きなんだけどなあ。
その枠を追加の黒コマとミリーにしてみたけど、ミリーはちょっと怪しい感じ。
でも試してみる。
サイドは考え中。

とりあえず100チケで開始。
安く組むなら単色がよかろう、というわけで、
約50チケでモダンの黒単ビートダウンを構築。
MOは安くていいね。

■モダン黒単ムチムチビートダウン

Main
4 Pulse Tracker
4 Gravecrawler
1 Diregraf Ghoul
4 Oona’s Prowler
4 Nether Traitor
4 Geralf’s Messenger
3 Nantuko Husk
4 Lashwrithe
2 Nightmare Lash
4 Demigod of Revenge
1 Profane Command
25 Swamp

Side
3 Pithing Needle
1 Doom Blade
1 Infest
2 Duress
4 Vampire Nighthawk
4 Sadistic Sacrament

デッキのコンセプトは「ムチムチで撲殺」。
うなPやネザーやデミゴッドがムチムチ背負って殴るのを楽しむデッキ。
メインはやりたいことだけやることにした。
妨害系のスペルはどうしたって相手に合わずに腐ることがあるので、そういうのはサイド後やればよし、という戦略。
サイドはまだ固まってないけど、とりあえず、いろいろ漏れている部分は全部サディストに丸投げしといた。

さっきトナプラで遊んでみたけど、操作に慣れなくて、2回もとどめを刺し損ねた。
ハスクをパンプしたり、ぼしょばいを墓地からプレイしたり、ネザーを復活させたり、といった操作をことごとくミスって悶絶しつつ、謎のコントロールデッキ相手に2-0できた。うれしい。

1 2

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索